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所谓游戏的胜利玩家,就是当玩家脱离或者不再玩这些游戏了,便是一个游戏胜利者。作为玩家也应该进得去出得来,不应该被游戏所绑架,游戏也应是人来的延伸,而不是人类的束缚。前段日子,乐逗抢先登陆美股,成为首家登陆美市的中国手游企业。 随着智能手机的普及,国内的移动手游资本市场呈现一片大好之势,从单机游戏的愤怒的小鸟、FlappyBird、水果忍者、神庙逃亡等火爆,再到社交游戏天天连萌、天天酷跑、打飞机、围住神经猫等受宠。 尽管他们的热潮已经褪去,但是其火爆背后的心理学确实可以让人深究一番的。 在智能手机时代,任何一款火爆受欢迎的游戏必须是简单,拿起手就能玩的,在PC时代的大型游戏,玩家需要升级装备、打怪、攒经验、收集材料,才有机会在游戏里征服世界拯救世界。试想一下,我们总不能在公交车上、电梯间、马路边、打怪吧?所以,复杂的游戏模型把本身用来娱乐的游戏变复杂了。我们平时的生活压力已经够大的了,每天都要面对很多事情,人心容易浮躁,玩游戏就图快乐,玩一场大型游戏下来,想必是烦恼比快乐还要多。 轻度的小游戏简单易学,节奏快,拿起手机随来随玩,随玩随走,在移动互联网的碎片时代,这种随性、简单的玩法更加适合玩家的心态,更容易收卖玩家,简单即快乐。另一方面就是游戏要够虐心。很多玩家拿到游戏的时候,因为操作异常简单,内心就信心满满的,但是游戏过后,结果并不是自己想象中的那样,内心渴望超越上一个分数,创造一个新纪录,于是后面的越玩越失败,越失败越尝试。 就好像玩FlappyBird,只是点击屏幕就可以进行游戏,按常理来说玩好这个游戏都是家常便饭的事,但很多人还是三个关卡都过不了,有的甚至是“还没有开始,就已经结束了”。 这个时候,玩家内心肯定在想,刚刚是没有准备好而已,然后,决定要“拿出点真本事出来,正儿八经的玩一次”经过几次尝试之后,果然是有进步的,但是还是很容易就撞到柱子上,这个时候就麻烦大了,玩家完全被游戏带进了一个状态,越失败越挑战。曾几何时,问答类的游戏也是异常火爆,好像答题王、问答游戏。 无独有偶,大学生众筹网站酷望网最近也推出了一个“疯狂十秒”的问答游戏,作答时间为十秒,时间过后没有选中正确答案的话,即挑战失败,不过这还不算什么,令人抓狂的地方是题目的类型,前面几道可能你都了解接触过的知识,回答得很顺利,到后面就题目越出越稀奇古怪,就很容易答错,所以就有玩家越失败越去尝试,试图想得到答案。 事实上,大多数人不肯承认自己的平庸,理解能力差,至少能在最简单的事情上超过别人。因此,他们会不断地重复这种看似简单的东西。从以上的游戏可以看出,简单,够虐是轻度游戏提高传播普及率的必要条件。 事实上,天天连萌、天天酷跑、打飞机、围住神经猫等社交游戏不但为玩家们带来快乐,还能满足他们的存在感,并能迅速吸收大量用户,以至于玩家可以把大部分的碎片时间花费在这些小游戏上。 在当代充满压力挑战的社会,人民的时间和注意力是非常有限的,每个人就相当万娄青烟中的一娄,是那么的不起眼,更何况每天手游市场上架下架的小游戏都是成千上百的,玩家凭什么就买这些小游戏的帐? 社交游戏打破空间的界限,玩家在任何时间、地点将自己玩游戏的心得体验、成绩分享到朋友圈,引起好友们的注意,甚至影响到自己的好友,也正因为这种存在感使得玩家更加依赖游戏。 一旦有新的好友加入,便很容易沉迷其中。然后就自己成绩分享给更多的朋友,从而使得玩家有了成就感,某种情感得到满足后,玩家自然要去尝试满足另外的情感,有游戏成就之后就很容易被对比,就好像玩酷望“疯狂十秒”一样,一下子像疯了一样,在朋友圈各种晒,目的只有一个,看谁答多拿得分数高,攀比心就油然而生了,不用多久,求胜心、虚荣心、虚荣心一个一个如期到来的,如此一来,游戏就越来越多火。 谈到这里,可以发现,这些小游戏都抓住了玩家的普遍的心理需求,导致玩家来说很容易沉迷其中,一进入游戏注定被各种心理束缚着,说不好还会得强迫症、依赖症。游戏反而给玩家增加心理负担,就远离了其游戏的目的,个人觉得,所谓游戏的胜利玩家,就是当玩家脱离或者不再玩这些游戏了,便是一个游戏胜利者。 作为玩家也应该进得去出得来,不应该被游戏所绑架,游戏也应是人来的延伸,而不是人类的束缚。 。
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